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dimanche, août 25 2013

Candy Crush : une très belle réalisation bankable

Comme les invitations Facebook et les tweets sur Candy Crush pleuvent depuis quelques semaines, je me suis dit que j'allais quand même y jeter un oeil pour comprendre le succès de ce jeu et surtout comment ils en vivent :) Après tout, c'est quand même le plus intéressant quand on doit faire de la veille concurrentielle, non ?

Il se trouve que ce jeu est très bien réalisé, sobre dans ses graphismes et sa musique, addictif comme l'est Bejeweled et varié même s'il est répétitif.

Côté finances, on peut très bien y jouer gratuitement si on est doué, mais pour passer certains tableaux il faut plusieurs essais et donc consommer des vies. Vies que l'on a en quantité limité et qui remontent à raison d'une par demi-heure. Alors bien sûr c'est le point de gain financier principal pour l'éditeur de Candy Crush : la vente de vies pour les joueurs impatients.

Il y a aussi des bonus que l'on peut acheter au fur et à mesure de la partir ou activer quand on les a gagnés. Je n'ai pas trouvé leur utilité et pourtant j'en suis au trentième tableau de jeu.

Côté calcul des scores et passage des tableaux, c'est simple : le même principe que sur Angry Birds, comme la plupart des jeux sortis depuis ce succès planétaire.

Pour la promotion, ou plutôt l'autopromotion, c'est assez simple : un lien avec Facebook dans l'application et la possibilité de gagner ou offrir des vies à ses potes via le réseau social. En clair si on ne veut pas attendre quand on est bloqué, on peut faire la pub du jeu en échange de vies supplémentaires. Ceci explique l'avalanche de messages et d'invitations sur Facebook concernant le jeu, et un peu l'overdose qu'on en a en ce moment sur nos murs.

Donc en clair, Candy Crush est une très bon jeu pour les joueurs car il fait passer le temps en réfléchissant sans trop s'en rendre compte, autant que pour King qui l'édite et a réussi à faire une machine à fric sans qu'elle soit perçue ainsi par les joueurs.

samedi, octobre 6 2012

Cas de conscience: continuer ou pas avec AGK ?

Il y a un peu plus d'un an, j'ai profité du lancement de AGK pour m'en payer une licence. Le produit est très pratique et facile d'accès. Il permet de développer des applications pour Windows, Mac, iOS et Android à partir d'un langage Basic dédié aux jeux vidéos. L'interpréteur est à compiler pour chaque plateforme cible avec le bytecode de l'application ce qui rend les choses à la fois simples et complexes à mettre en oeuvre.

Avec ce langage, j'ai développé et diffusé ma première application pour mobile : Digikoo (disponible sur AppStore pour iPhone, iPod touch, iPad et sur Google Play pour les appareils sous Android, également pour PC et Mac en achat direct).

Suite aux retours des premiers utilisateurs, j'ai une liste de choses implémentées et une qui restent à mettre en place. Dedans j'ai notamment la gestion du multilingue, l'insertion dans Game Center (pour les utilisateurs utilisant un appareil Apple) et par exemple OpenFeint (pour tous les autres). A mon sens, c'est la base pour les jeux mobiles vendus à l'international : savoir quelle est la langue de l'utilisateur pour lui afficher la bonne par défaut.

La bêta de la nouvelle version d'AGK vient de sortir et l'équipe de The Game Creators s'est concentrée sur les fonctions 3, l'inclusion de inAppPurchase, de Facebook, de Twitter, des notifications et de la vidéo, mais pas l'ombre d'un Game Center pour le moment ni d'une simple fonction permettant de connaitre la langue du device. Ca fait beaucoup de boulot demandé par beaucoup d'utilisateurs, mais ça m'empêche d'avancer comme je l'avais prévu.

Du coup, je me demande si je vais patienter encore ou si je vais vraiment me mettre à Objective C et Java. Je freine depuis longtemps, mais il me semble que c'est le moment où jamais de craquer... d'où mon cas de conscience.

Qu'en pensez-vous ? Patienter jusqu'à la version finale ou la suivante, ou laisser tomber et reprendre les langages de développement natifs, quitte à refaire plusieurs fois les programmes pour fonctionner sur plusieurs environnements différents ?

(je sais qu'il existe d'autres plateformes de développement multiplateformes, beaucoup plus coûteuses, avec parfois même une redevance à payer sur les ventes de nos softs, ce que je me refuse à faire)