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samedi, octobre 6 2012

Cas de conscience: continuer ou pas avec AGK ?

Il y a un peu plus d'un an, j'ai profité du lancement de AGK pour m'en payer une licence. Le produit est très pratique et facile d'accès. Il permet de développer des applications pour Windows, Mac, iOS et Android à partir d'un langage Basic dédié aux jeux vidéos. L'interpréteur est à compiler pour chaque plateforme cible avec le bytecode de l'application ce qui rend les choses à la fois simples et complexes à mettre en oeuvre.

Avec ce langage, j'ai développé et diffusé ma première application pour mobile : Digikoo (disponible sur AppStore pour iPhone, iPod touch, iPad et sur Google Play pour les appareils sous Android, également pour PC et Mac en achat direct).

Suite aux retours des premiers utilisateurs, j'ai une liste de choses implémentées et une qui restent à mettre en place. Dedans j'ai notamment la gestion du multilingue, l'insertion dans Game Center (pour les utilisateurs utilisant un appareil Apple) et par exemple OpenFeint (pour tous les autres). A mon sens, c'est la base pour les jeux mobiles vendus à l'international : savoir quelle est la langue de l'utilisateur pour lui afficher la bonne par défaut.

La bêta de la nouvelle version d'AGK vient de sortir et l'équipe de The Game Creators s'est concentrée sur les fonctions 3, l'inclusion de inAppPurchase, de Facebook, de Twitter, des notifications et de la vidéo, mais pas l'ombre d'un Game Center pour le moment ni d'une simple fonction permettant de connaitre la langue du device. Ca fait beaucoup de boulot demandé par beaucoup d'utilisateurs, mais ça m'empêche d'avancer comme je l'avais prévu.

Du coup, je me demande si je vais patienter encore ou si je vais vraiment me mettre à Objective C et Java. Je freine depuis longtemps, mais il me semble que c'est le moment où jamais de craquer... d'où mon cas de conscience.

Qu'en pensez-vous ? Patienter jusqu'à la version finale ou la suivante, ou laisser tomber et reprendre les langages de développement natifs, quitte à refaire plusieurs fois les programmes pour fonctionner sur plusieurs environnements différents ?

(je sais qu'il existe d'autres plateformes de développement multiplateformes, beaucoup plus coûteuses, avec parfois même une redevance à payer sur les ventes de nos softs, ce que je me refuse à faire)

jeudi, juillet 26 2012

Premier jeu mobile disponible sur smartphones et tablettes Apple

Cette fois-ci ça y est, je peux dire que je suis dans le grand bain et ai fait un nouveau bond technologique : mon premier jeu pour iPhone, iPod Touch et iPad est disponible depuis ce matin sur l'AppStore.

C'est le premier d'une longue série de jeux que j'ai en tête depuis des années et qui attendaient que je prenne le temps de m'en occuper.

J'ai maintenant un outil de développement de jeux très pratique pour faire des programmes sur iOS, Android, Meego, OS X et Windows. Je compte bien l'exploiter au maximum de mes capacités (et de ses limites) afin de pondre au moins une application par mois.

Cet objectif de 1 par mois justifie pour moi la sortie du site Gamolf qui sera le label éditeur de ces jeux. Ce sera à la fois un portail permettant l'accès aux sites des jeux disponibles et un outil pratique pour moi afin de diffuser l'information sur les disponibilités et mon actualité ludique.

Si vous voulez plus d'infos sur Gamolf, rendez-vous sur le site et inscrivez-vous à la lettre d'informations:

Pour suivre notre actualité et celle de ce jeu, remplissez simplement ce formulaire.




C'est bien entendu sans engagement et sans spam. Votre adresse ne sera pas revendue à des tiers. Désinscription d'un simple clic.

Quant à mon premier jeu, il sera également disponible sur Android dès que j'aurai réussi à comprendre pourquoi le SDK refuse obstinément de fonctionner sur mon ordinateur... et que je pourrai le tester sur un terminal que je n'ai pas encore (achat prévu la semaine prochaine).

Pour jouer à Digikoo si vous avez un iPad, un iPhone ou un iPod touch, il vous suffit de le télécharger depuis l'AppStore ou de vous rendre sur son site officiel.

Maintenant, à part la compilation et la soumission sur les autres plateformes, le plus dur reste à faire : la promotion du jeu auprès de la presse et des clients potentiels...

mercredi, novembre 9 2011

Le BASIC c'est comme le vélo !

J'ai commencé l'informatique à l'été 1984 sur des micro ordinateurs Thomson. A l'époque je me suis autoformé au BASIC 1.0, puis au BASIC 128. Un petit peu de langage machine codé à la main et tout allait bien.

Ca fait maintenant plus de 20 ans que je n'ai pas touché à ce langage dont il fallait numéroter les lignes !

Depuis les choses ont bien changé, les langages objets sont apparus, on fait du C, du HTML, du Javascript, du Flash (plus pour longtemps) et du Pascal pour programmer sur ordinateurs et téléphones. Mais voilà, certaines choses résistent à l'envahisseur et le BASIC en est.

A la recherche de kits de développement multiplateformes, notamment pour développer des jeux sur iOS, je suis tombé sur AGK, un petit bijou édité par The Game Creators. Ce logiciel permet de développer des applications à base de sprites et d'animations. Le tout fonctionne en BASIC, issu du Dark BASIC développé par la société depuis plusieurs années.

Je me suis retapé la notice d'explication, car après 20 ans, il faut quand même relire le mode d'emploi du langage, et bien figurez-vous que je n'ai rien perdu. Tout revient très vite, il suffit de s'y replonger.

Du coup ma première création publique sera dispo à la fois sur PC, sur Mac, sur iOS et sur Android (à condition que je me dégote un téléphone pour tester). Sympa, non ?